월요일, 5월 12, 2025
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VR산업, 유통 시장의 주요 콘텐츠로 부상한다

롯데월드몰, 신세계스타필드, 송도 트리플스트리의 앵커 테넌트 역할

VR((Virtual Reality)관련 테마파크 시설이 유통 시설의 주요 테넌트로 떠오르고 있다. 고객 집객은 물론 매출까지 높이며 백화점, 복합쇼핑몰, 할인점 등의 대형 유통시설 활성화에 기여하고 있는 것이다.

소비자의 쇼핑 패턴이 오프라인에서 보고 온라인에서 구매하는 일명 쇼루밍’ 현상이 짙어지면서 이제 대형 유통시설 공간이 쇼핑의 장소보다는 문화생활과 체험형 시설을 즐기는 장소로 활용하는 비중이 점차 커지고 있다. 유통시설이 기존에 갖고 있는 앵커 테넌트인 패션과 F&B, 서점, 영화관과 더불어 새롭게 체험형 테마파크 시설을 비중있게 구성해 새로운 고객 창출 효과까지 얻고 있다는 분석이다.

VR시장은 이와 같이 소비자의 변화하는 라이프스타일에 부합하며 가상현실을 더욱 우리의 삶 속 깊숙이 파고들게 하고 있다.

VR시장은 4차 산업혁명이 가속화되면서 더욱 성장 속도가 빨라지고 있다. 현재 VR은 게임을 비롯해, 교육, 공연, 전시분야 등 시간이 갈수록 적용 범위가 확대되고 있다. 일반 기업은 물론 학교, 공기업, 기계, 자동차 등 VR 기술이 산업 전반에 걸쳐 사용이 확대될 것으로 예측된다. 과학기술정보통신부는 향후 5년 동안 VR 산업에 4050억 원을 지원하겠다고 선언했다. 이같이 시장이 확대되는 가운데 정부의 지원 정책이 뒷받침되면서 VR 및 관련 시장은 더욱 활기를 찾을 전망이다.

 

VR시장은 유통 업계에 깊숙이 파고 드는 추세다. 신세계 스타필드, 롯데월드몰, 송도 트리플스트리트 등에 구성돼 고객들에게 체험적 재미와 즐거움을 제공하고 있다.

지난 3월 롯데월드몰은 4차 산업혁명 기술 트렌드를 체험할 수 있는 테크테인먼트 공간인 ‘퓨처 핸즈업’을 오픈했다. 롯데월드몰 3층에 730여㎡(220여평) 규모로 들어선 ‘퓨처 핸즈업’은 30여개 체험시설이 다채롭게 어우러져 고객에게 이색적인 즐거움을 제공하고 있다.

과거 롯데몰(수원점·김포공항점), 롯데월드몰에서 4차 산업혁명 트렌드를 체험할 수 있는 이색 놀이터를 팝업 이벤트 형태로 선보인 적은 있으나 정식 매장으로 들어서는 것은 이번이 처음이다. 2017년 진행했던 롯데몰의 ‘4차 산업 놀이터’, 롯데월드몰의 ‘미래야 놀자’에 대한 고객들의 높은 호응이정식 입점으로 이어진 것이다.

‘퓨처 핸즈업’에서는 야구, 축구, 볼링, 컬링, 양궁, 사격 등 역동적인 스크린 스포츠와 VR 게임, 아케 이드 게임 등을 즐길 수 있다.

 

◇ 복합쇼핑몰 VR테넌트 구성… 신세계 스포츠몬스터에 가족과 연인 몰려

신세계 스타필드 하남은 2016년 9월 오픈시 복합 엔터테인먼트 시설로 스포츠몬스터를 도입했다. 실제 경기부터 가상체험까지 30여종의 스포츠관련 콘텐츠를 제공해 쇼핑몰에 스포츠와 문화공간 조성이라는 트렌드를 제시하며, 유통 업계의 필수 시설로 떠오른 것이다.

이곳에 VR콘텐츠가 핵심킬러 콘텐츠로 활용되고 있다. 가상현실과 운동기구를 접목한 시설에 가족단위 이용객과 연인 등이 몰리고 있는 것이다. VR을 기반으로 한 과학적인 체험형 프로그램인 브이아르(VR) 피트니스, 바이크 레이싱 등도 인기다. 실제 스포츠 체험 존에는 트램펄린, 자유낙하, 로프코스 등의 극한 체험 시설에 농구, 야구, 풋살 등의 스포츠까지 즐길 수 있다.

이밖에 VR체험존, 다트, 노래방 등의 시설이 함께 갖춰져 다양한 계층이 함께 어울려 운동하고 즐기는 공간으로 자리매김하고 있다.

지난해 8월에는 인천 송도의 복합쇼핑몰 트리플스트리트에 도심형 테마파크 ‘몬스터 VR’이 오픈했다. 몬스터VR에는 국내 VR업체들이 개발한 25종의 VR콘텐츠와 15종의 어트랙션이 즐길 수 있다.

몬스터VR 테마파크는 어드벤처존, 시네마존, 큐브존 등으로 나뉘며 40여 개 어트랙션이 구비돼 있다. 이중 정글존은 열기구와 번지점프, 외다리 건너기, 슈팅, 래프팅 등을 즐길 수 있다. ‘익스트림’ 존에는 VR을 통해 카레이싱과 봅슬레이 등을 체험할 수 있다. 카레이서가 돼 자동차를 운전하고, 롤러코스터를 타고 중국 만리장성과 캘리포니아 해변까지 시공간을 넘나드는 짜릿한 여행을 이곳에서 즐길 수 있다. 몬스터VR은 미래 성장 가능성을 보고, 문화체육관광부와 한국콘텐츠 진흥원이 문화·관광산업 육성을 위해 추진한 VR 콘텐츠 체험존의 첫구축 지원 사업으로 향후 전개에 관심이 모아진다.

GS리테일은 아예 VR사업에 직접 뛰어 들었다. 지난 3월 주주총회에서 VR 체험관 프랜차이즈 사업을 하기 위해 사업 목적에 ‘가상현실(VR) 기기 체험관 운영’을 추가했다. 이를 위해 앞서 서울 신촌에 KT와 절반씩 투자한 VR 테스트 체험 매장 ‘브이라이트’를 오픈했다. KT는 VR 체험을 위한 통신 등 기술 개발울 맡고, GS리테일은 강점인 프랜차이즈모집과 매장 운영을 맡았다. 편의점, 슈퍼 등 기존 유통 매장과 VR 체험관이 어떤 식으로 시너지 효과를 낼지 관심이 모아지고 있다.

에버랜드는 지난해 9월부터 ‘자이로VR’을 운영하고 있다. 자이로VR은 국내 유망 중소기업과 손잡고 첨단 IT 기술 ‘자이로(GYRO) 모션’을 접목한 신개념 어트랙션이다. 지름 3.5미터의 원형 고리 중앙에 매달린 좌석에 올라 삼성전자 기어VR을 착용하면 3개 방향으로 360도 회전한다.

스릴 넘치는 회전감과 VR을 통한 4D 입체 효과를 강화해 박진감을 높였으며, VR 영상 신호와 회전물의 움직임을 일치시켜 실제 우주 전투기 조종사가 되어 좁은 협곡과 대형 비행선 내부를 뚫고 들어가 적들을 물리치는 것 같은 느낌이 들도록 스릴과 재미를 더했다. 또한 에버랜드는 거대 로봇팔의 역동적인 모션과 VR을 결합한 ‘로봇VR’도운영하고 있다.

VR은 놀이기구 형태의 VR어트랙션과 VR게임으로 나눌 수 있다. 복합쇼핑몰이나 로드숍만가도 이제 쉽게 어트랙션 기구를 만나볼 수 있다. 고글 형태의 HMD(Head Mount Display)를 구매해 가정에서 VR게임을 즐기는 인구도 늘고 있다. 분명 현실이 아닌 가상의 화면이란걸 알면서도 재미와 긴장감, 공포에 자신도 모르게 빠져들게 된다.

가상현실 어트랙션은 헤드셋(HMD;Head Mount Display) 착용과 함께 펼쳐지는 각종 입체 공간이 눈이 휘둥그레질 정도의 구성과 몰입감으로 우리를 지금까지 경험하지 못한 새로운 세상으로 이끈다. 시공을 초월하여 현실에서 허락하지 않는 환경을 가상환경에서 체험하고 나면 훌쩍 미래세상이 얼마나 가까이 와있는지 느끼게 한다.

 

◇ VR 시설, 법적 제도마련 우선, 구토 어지럼증 유발

VR 산업은 명확한 법적 제도 마련이 되어있지 않아 관련시장의 걸림돌이 되고 있다.

VR체험시설은 신기술이라 해당 산업에 맞는 법적 제도가 없다는 의견이 지배적이다. 따라서 어떠한 규제가 만들어져야 산업을 보호하면서 성장시킬 수 있는지 명확한 해답을 찾기가 어려운 상황이다. 법률이 명확해야 안정적인 질서가 확립되고, 사람들은 그와 같은 규율을

신뢰하게 되고, 처벌이 ‘되고 안되고’에 대한 기준이 마련돼야 안심하고 즐길 수 있게 된다. VR 체험시설을 운영하는 업체는 오프라인 공간에 게임을 제공하는 것으로 평가되지 않고 놀이시설을 설치하여 운영하는 것으로 판단될 수 있다. 이때 적용되는 법률이 ‘게임산업법’뿐만아니라 ‘관광진흥법’의 규제를 받을 수 있다는 것이다.

따라서 VR 산업에 관련 규제는 공무원의 재량에 따라 달라질 수 있고, 현 규제 기준은 법률적 효력이 발생되지 않는 상황이라고 볼 수 있다.

따라서 우선 VR 사업자들이 이 분야에 지속적으로 투자할 수 있도록 믿고 사업 진행 할 수 있는 법적 제도 마련이 시급한 시점이다. VR분야의 안정적 발전을 위해 보다 형평성이 있는 명확한 규제 도입이 필요하다.

또한 VR시설을 즐긴 후 나타나는 여러 현상도 성장의 걸림돌이 되고 있다. 아직까지 디스플레이와 콘텐츠의 일치감이 안정화되지 않아 어지럼증(VR멀미)을 유발하기도 하고, 한번 즐겼던 시설을 다시 즐기기에는 부족한 컨텐츠력, 그리고 테마파크에 맞는 유관 시설을 복합적으로 구성해야 하는데 이에 대한 투자가 부족해 전체적으로 완성도가 떨어져 보이는 점도 해결해 야 하는 숙제다.

연도/달러
연도/달러

그럼에도 불구하고 VR을 접목한 실내형 테마파크의 전망은 밝다는 의견이 지배적이다. 매년 글로벌 제조사들이 출시하는 고사양의 기기와 국내외 완성도 높은 VR콘텐츠가 접목되면서 점점 더 VR콘텐츠의 수준이 높아지고 있다. 또 경쟁 또는 대결형식의 게임과 가상현실 속에서 직접 움직이는 워킹어트랙션이 혼자가 아닌 멀티플레이 방식으로 출시돼 갈수록 재미가 더해지는 추세다. 여기에 이 같은 VR체험은 반드시 체험장에 와야만 경험할 수 있기 때문에 시장의 파이가 커질수록 사용자층이 점점 늘어날 것으로 기대된다.

4차산업 혁명을 한마디로 정의하면 ‘초연결 세상을 기반한 가상성의 도래’라고 말 할 수 있다. 곧 닥쳐올 새로운 미래는 지금까지 살아온 익숙한 물리세상 외에 점점 커져가는 가상세상을 살아가게 된다는 것이다.

이젠 삶의 일부가 되어버린 인터넷과 전국민 모두가 소유하고있는 모바일 스마트폰의 사용을 보듯이 불과 몇 년 만에 우리의 일상은 완전히 바뀌었다.

또다시 IoT, 인공지능, 자율주행, 로봇, 국내 서비스를 시작한 5G통신, 세종시가 채택한 가상도시 시뮬레이션을 통해 도시를 건설한다는 이데아시티, 부산의 에코델타시티 등 4차산업을 혁명이라고 칭하면서 우리의 일상을 또 한번 바꿀 것으로 전망된다. 혁명이라 불리는 그 이유가 그만큼의 급격한 변화를 예상하는 것을 전제하기 때문이라면 곧 닥칠 세상의 변화, 즉 가상세상의 도래는 그리 먼 이야기만은 아닐 것이다

VR시장은 이처럼 가상 세상의 도래로 무한한 가능성을 가진 영역으로 앞으로 다양한 소프트웨어의 증가와 적용 범위의 확대 등으로 관련시장은 크게 확대될 것이다. 전세계 VR시장은 2016년부터 VR기기가 본격적으로 보급됨에 따라 67억 달러 규모에서 연평균 성장률 77.8%를 보이며 고속 성장 중에 있으며, 2020년까지 약 700억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 전망되고 있다.

국내 시장도 정부의 4차산업 지정으로 투자가 지속적으로 이뤄지면서 관련 산업에 뛰어드는 기업들이 크게 증가하고 있다.

VR시장은 국내 시장만으로도 2016년경 이미 1조원대 시장규모를 형성하여, 2020년까지 약 6조원 규모에 이를 것이라 전망하고 있다.

 

엔쓰리디앤티, 현실과 가상의 두 개의 세상을 열다

공간 디자인 설계 전문회사 엔쓰리디앤티가 신개념 가상현실 테마파크 시설을 선보인다. 엔쓰리디앤티가 선보이는 새로운 테마파크 시설은 가상화 현실을 모두 체험할 수 있는 공간 구현으로 기존 업체들이 지닌 단점을 대거 보완해 관심을 집중시킬 전망이다. 엔쓰리디앤티의 신개념 테마파크 시설의 프로젝트 명은 ‘W 두 개의 세상’이다.

가상과 현실이라는 두 개의 세상을 재미있게 체험한다는 의미를 담았다. 정식 명칭은 올해 하반기 1호점을 발표하면서 오픈할 계획이다. ‘W 두 개의 세상’은 현실과 가상 두 개의 세상을 살아가는 미래를 배경으로 4차 산업의 핵심기술을 집약시킨 테마파크 시설로 어느 곳에서도 느껴보지 못한 전혀 새로운 체험형 놀이시설로 평가받고 있다.

한 예로 카트를 타고 1650㎡(500평) 규모의 테마파크를 누빈다. 카트를 타고 가는 도중 극한의 어트렉션 체험을 하기도 하고, 어느 구간에서는 HMD를 착용해 가상(VR)공간에서의 체험을 즐기게 된다. 한마디로 카트를 타고 가상과 현실이라는 두 개의 세상을 즐기는 라이딩 테마파크 개념을 도입한 것.

이처럼 엔쓰리디앤티는 오랜 시간 전시관과 체험공간을 기획 운영한 기업 노하우에 ‘두개의 세상’이라는 가까운 미래세상을 바라보는 통찰력을 더해 VR에만 치우치지 않고 실제 현실에서 참여하는 물리적 체험을 함께 구현한 차별화된 시설이다.

엔쓰리디앤티는 올해 하반기 천안 1호점을 시작으로 전국적인 유통망을 구축한다는 계획이다. 지역 고객의 라이프스타일과 상권분석에 맞춰 유통망을 출점시키고, 사용자의 이용 패턴을 파악한 후 그 내용에 맞는 시간대별 운영프로그램을 가동시켜 늘 재미있고 신나는 시설 운영을 목표로 한다.

서비스와 효율 두 가지 모두 고려한 체계적 접근과 방문객의 재방문율을 분석해 정기적인 프로그램 업데이트도 단행할 계획이다.

옥승진 엔쓰리디앤티 대표는 “천안 1호점은 1650㎡(500평)의 대형 매장에 현실 어트랙션과 가상 어트랙션, 그리고 360포토촬영 서비스, 카페테리아와 푸드트럭 등이 함께 구성된다”면서 “이들 시설을 통해 신나게 즐기면서 특별한 시간을 만끽할 수 있도록 하고, 대학생 위주의 젊은층은 물론 어린이와 부모 등 가족단위 고객까지 이용자가 폭넓게 찾을 수 있도록 할 방침”이라고 설명됐다.

엔쓰리디앤티는 기존 VR 업체들과 달리 이용자를 배려한 서비스 시설과 고객중심의 운영 시스템을 도입해 오랜 기간 지속적인 성장이 가능한 시설로 구축해 가맹점 확대 를 위한 강점을 하나씩 확보하고 있다.

 

게임랜드 ‘쿵s’, 전국 유통망 확대 나선다

대전에 본사를 둔 게임랜드 ‘쿵S’가 공격적인 유통망 확대에 나설 준비를 모두 마쳤다. ‘쿵S’는 2017년 5월에 대전 은행동에 첫 매장을 연 이후 연이어 오픈한 매장들이 기대 이상의 매출과 수익을 발생시켜 사업성 검증을 성공적으로 마치고, 최근 본격적인 유통망 전개에 나선 것이다.

현재 ‘쿵S’는 대전 은행동을 비롯해 청주 성안길, 대구 동성로, 부산 광복동, 대전 대흥동, 세종시 올리브상가 등 6개점을 운영하고 있다. 이곳은 작게는 396㎡(120평)부터 크게는 2310㎡(700평)까지 규모로 오픈돼 있다. 대전 은행동 지점의 경우 건물 3~4층의 2개 층에 1980㎡(600평)으로 월 9000만원 정도의 매출을 기록하고 있다. 부산 광복점의 경우 2310㎡(700평)에 월 8000만원대의 매출을 기록 중이다. 이 정도면 6~7개월 만에 투자비 회수가 가능한 매출 수준이라는 분석이다. 투자비는 330㎡(100평) 기준 인테리어 포함 2~3억원 정도다. 660㎡(200평)의 경우는 3억~4억5000만원정도 투자가 예상된다.

‘쿵S’는 크게 게임 공간과 롤러스케이트 공간으로 나뉜다. 먼저 게임시설 구성이 우선이고, 이후 공간이 여유가 있을 경우 롤러스케이트 시설로 구성한다. 두 공간은 각기 다른 특징을 갖고 있다. 게임 공간은 가족, 연인, 중ㆍ고등학생이 많은 반면, 롤러스케이트 공간에는 가족과 10대 이하 고객이 많다. 따라서 롤러스케이트 시설은 부모와 어린 자녀가 함께 즐기는 시설로 주차장 공간이 넓을수록 좋다는 결론이다.

게임 공간은 사격, 양궁, 야구, 펌프 등 체험형 시설에 비중을 두고 있다. 이들은 오랜기간 인기를 얻고 있는 분야이면서 유행을 타지 않는다. 반면 VR, 뽑기 등은 유행을 타기 때문에 늘 트렌드에 민감하게 반응해야 한다. 따라서 ‘쿵S’는 유행을 타지 않는 게임기기는 구입하고, 유행을 타는 나머지 기기는 임대 형태로 입점시켜 수익을 서로 나누는 구조다. 리스크를 최소화하고 효율을 높이기 위해 이 같은 운영 방식을 택한 것이다.

‘쿵S’의 또 다른 강점은 타 업종에 비해 인건비가 적게 든다는 점이다. 330㎡(100평) 당 1명의 인원이 필요하다. 자동화가 가능하기 때문에 최소한의 인원으로도 운영이 가능하다는 것이다. 한재용 ‘쿵S’ 대표는 “게임기기를 직접 조립하기 때문에 가맹점주에게 기기 구입비용을 대폭 낮출 수 있는 구조가 강점이다. 여기에 동전이나, 자동티켓 발권기를 사용할 수 있어 인건비도 적게 드는 것이 강점”이라면서 “지금까지 직영점을 여러 개 오픈하면서 사업성 검토를 모두 마친 상태다. 그간 준비한 경험과 시스템 구축을 토대로 이제부터 본격적인 가맹점 사업에 나서 전국적인 유통망 형성을 목표로 한다”고 강조했다.

한편 ‘쿵S’는 사업 본격화와 더불어 마케팅 투자도 계획하고 있다. 유명 방송인을 모델로 계약하고, 전국 곳곳에 ‘쿵S’와 함께할 가맹점 모집에 나선다는 계획이다.

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